Ejemplos

 Nivel 1

Enunciado

Se quiere una aplicación que permita manejar la información de un empleado. El empleado tiene nombre, apellido, sexo, fecha de nacimiento y una imagen asociada. Además, como trabaja en una determinada compañía tiene una fecha de ingreso a la misma y un salario básico asignado.
En la aplicación se puede (1) modificar el salario del empleado y (2) realizar algunos cálculos con la información disponible: (a) edad actual, (b) antigüedad en la empresa y (c) prestaciones a las que tiene derecho. Para el cálculo de las prestaciones se utiliza la fórmula p = (a * s)/12 (p: prestaciones, a: antigüedad, s: salario).

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Enunciado


Una de las actividades más comunes en el mundo financiero, es la realización de simulaciones que permitan a los clientes saber el rendimiento de sus productos a través del tiempo, contemplando diferentes escenarios y posibles situaciones que se presenten.
Se quiere crear un programa que haga la simulación en el tiempo de la cuenta bancaria de un cliente. Un cliente tiene un nombre y un número de cédula el cual identifica la cuenta. Una cuenta, por su parte está constituida por tres productos financieros básicos: (1) una cuenta de ahorro, (2) una cuenta corriente y (3) un certificado de depósito a término CDT. Estos productos son independientes y tienen comportamientos particulares.
El saldo total de la cuenta es la suma de lo que el cliente tiene en cada uno de dichos productos. En la cuenta corriente el cliente puede depositar o retirar dinero. Su principal característica es que no recibe ningún interés por el dinero que se encuentre allí depositado. En la cuenta de ahorro, se paga un interés mensual del 0.6% sobre el saldo. Cuando el cliente abre un CDT, define la cantidad de dinero que quiere invertir y negocia con el banco el interés mensual que va a recibir. A diferencia de la cuenta corriente o la cuenta de ahorro, en un CDT no se puede consignar ni retirar dinero. La única operación posible es cerrarlo, en cuyo caso, el dinero y sus intereses pasan a la cuenta corriente.
Se quiere que el programa permita a una persona simular el manejo de sus productos bancarios, dándole las facilidades de: (1) hacer las operaciones necesarias sobre los productos que conforman la cuenta, y (2) avanzar mes por mes en el tiempo, para que el cliente pueda ver el resultado de sus movimientos bancarios y el rendimiento de sus inversiones.




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Enunciado


Se quiere construir un programa que permita manejar un triángulo. Esta figura geométrica está definida por tres puntos, cada uno de los cuales tiene dos coordenadas X, Y. Un triángulo tiene, además, un color para las líneas y un color de relleno. Un color, por su parte, está definido por tres valores numéricos entre 0 y 255 ( estándar RGB por Red-Green-Blue). El primer valor numérico define la intensidad en rojo, el segundo en verde y el tercero en azul.
El programa debe (1) dibujar el triángulo en la pantalla, (2) calcular el perímetro del triángulo, (3) calcular el área del triángulo, (4) calcular la altura del triángulo.


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Enunciado


Se están realizando las elecciones para la presidencia de Cupi2. Para tal cargo se han postulado tres candidatos, los cuales han realizado una intensa campaña publicitaria utilizando los principales medios de comunicación (Televisión, Radio e Internet). Se desea conocer el costo de la campaña, calculando el retorno de la inversión realizada en publicidad. Para esto, se determinaron los siguientes valores dependiendo del medio que influenció al votante:
Voto influenciado por publicidad en Televisión = $1.000
Voto influenciado por publicidad en Radio = $500
Voto influenciado por publicidad en Internet = $100
Lo anterior quiere decir que, por cada voto que reciba un candidato influenciado por publicidad en televisión, su costo de campaña se incrementara en $1.000, del mismo modo por cada voto influenciado por publicidad en radio, su costo de campaña se incrementara en $500, y finalmente, por cada voto influenciado por publicidad en Internet, su costo de campaña se incrementara en $100.
Las elecciones para la presidencia de Cupi2 requieren una aplicación que les permita (1) votar por el candidato de su elección, que les permita (2) calcular el costo de campaña de un candidato dependiendo de la influencia publicitaria de cada voto, y que les permita (3) vaciar todas las urnas de la votación. También se desea (4) conocer el número total de votos, (5) el porcentaje de votos obtenidos por cada candidato, y (6) el costo promedio de campaña en las elecciones Cupi2.

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Nivel 2



Enunciado


En algunas tiendas, existen procesos de control de inventarios y de control de estadísticas para poder realizar pedidos. Además, se realizan actividades de mercadeo con sus productos más vendidos. Estos procesos y actividades sirven para poder tomar decisiones en cuanto a los productos que se deben vender en la tienda.
En este caso, tenemos una pequeña tienda que vende cuatro productos, para cada uno de los cuales se debe manejar la siguiente información: (1) su nombre, (2) su tipo (puede ser un producto de papelería, de supermercado o de droguería), (3) la cantidad actual del producto en la tienda (número de unidades disponibles para la venta que hay en bodega), (4) el número de productos por debajo del cual se debe hacer un nuevo pedido al proveedor y (5) el precio base de venta por unidad. Para calcular el precio final de cada producto, se deben sumar los impuestos que define la ley. Dichos impuestos dependen del tipo de producto: uno de papelería tiene un IVA del 16%, uno de supermercado del 4% y uno de droguería del 12%. Eso quiere decir, que si un lápiz tiene un precio base de $10, el precio final será de $11,6 considerando que un lápiz es un producto de papelería, y sobre estos se debe pagar el 16% de impuestos.
El programa de manejo de esta tienda debe permitir las siguientes operaciones: (1) vender a un cliente un cierto número de unidades de un producto, (2) hacer un pedido de un producto para el cual ya se llegó al tope mínimo definido y (3) mostrar algunas estadísticas de la tienda. Dichas estadísticas son: (a) el producto más vendido, (b) el producto menos vendido, (c) la cantidad total de dinero obtenido por las ventas de la tienda y (d) el promedio de ventas de la tienda (valor total de las ventas dividido por el número total de unidades vendidas de todos los productos).

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Enunciado

Una empresa de juegos para celular requiere un programa para comercializar sus productos (juegos). La empresa se especializa en comercializar hasta 4 juegos y cuenta con la posibilidad de compra y venta de los mismos.
Cada juego se caracteriza por tener:
· Nombre
· Categoría a la que pertenece: Puede ser aventura, acción, velocidad o deporte
· Tamaño en Kb
· Precio.
El programa debe permitir al dueño de la empresa realizar las siguientes acciones:
1. Seleccionar el juego más apropiado para un modelo de celular, dados el presupuesto y la capacidad en memoria del celular.
2. Comprar cierta cantidad de unidades de un Juego, para ser almacenadas en la bodega.
3. Vender a un cliente cierta cantidad de unidades de un juego.
4. Consultar el juego más vendido.
Adicionalmente, el programa debe permitir calcular posibles descuentos para clientes que compran juegos en volumen (otras empresas o distribuidores de juegos). En este caso, debido a las políticas de ventas y mercadeo de la empresa, las promociones vigentes son las siguientes:
1. Si el comprador solicita al menos 25 juegos de acción sin importar la cantidad de juegos que solicite de otras categorías, se dará el 15% de descuento sobre el valor total del pedido.
2. Si el comprador compra al menos 32 juegos de AztecWarrior, sin importar la cantidad de otros juegos que solicite, omínimo 12 juegos de deportes y 15 de velocidad se dará el 10% de descuento sobre el valor total del pedido.
NOTA: Si en la tienda no hay unidades disponibles de algún producto, este debe ignorarse en los cálculos.

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Nivel 3


Enunciado


Se necesita crear una aplicación para manejar las notas para un curso. El curso es visto por doce (12) estudiantes. Para cada estudiante se debe poder registrar la nota definitiva que sacó en el curso. Adicionalmente, la aplicación debe permitir calcular el promedio del curso, y el número de estudiantes que tienen una nota por encima del promedio.


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Enunciado

El avión de una aerolínea tiene un número fijo de 50 sillas. De ellas 8 son de clase ejecutiva, mientras que el resto son de clase económica. Las sillas ejecutivas se acomodan en filas de cuatro sillas separadas en el medio por el corredor. Las sillas económicas, en cambio, se acomodan en filas de seis sillas, tres a cada lado del corredor. El esquema del avión es el siguiente:

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Cuando un pasajero llega a solicitar una silla, éste indica sus datos personales y sus preferencias con respecto a la posición de la silla. Los datos del pasajero que le interesan a la aerolínea son el nombre y la cédula con la que se identifican de forma única. Para dar la ubicación deseada, el pasajero indica la clase y la ubicación, que puede ser, en el caso de las ejecutivas, Ventana y Pasillo y, en el de las económicas, Ventana, Pasillo y Centro. La asignación de la silla en el avión se hace en orden de llegada, tomando en cuenta las preferencias anteriores.



Enunciado

Se quiere construir una aplicación para una tienda de libros. La tienda tiene un catálogo o colección de libros que ofrece para la venta. Los libros tienen un ISBN que los identifica de manera única, un título y un precio de venta. La tienda tiene una disponibilidad ilimitada de los libros que ofrece.
Cuando un cliente llega a la tienda a comprar libros, utiliza un carrito de compras. En el carrito de compras adiciona los libros que quiere comprar. El cliente puede llevar más de un ejemplar de cada libro. Al revisar la cuenta, el cliente debe poder ver el subtotal de cada libro según la cantidad de ejemplares que lleve de él, y el total de toda la compra que es igual a la suma de los subtotales. El cliente puede arrepentirse de alguna compra y borrar del carrito el ítem que tenga seleccionado.

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Enunciado

El Juego del Ahorcado consiste en tratar de adivinar una palabra escondida usando la menor cantidad posible de letras. Si el jugador tiene más de 6 intentos fallidos, pierde el juego. Al iniciar, el jugador solamente conoce el número de letras de la palabra. A medida que avanza el juego, las letras que escoge el jugador se van poniendo en los espacios vacíos de la palabra, de forma que el jugador pueda intentar deducir cuál es.
Durante un juego de Ahorcado, se debe validar si la letra elegida está o no en la palabra, sin distinguir si la letra es mayúscula o es minúscula. Si la letra elegida está en la palabra se deben llenar los campos en los que ocurre la letra. También es necesario tener en cuenta que la letra que se esté jugando, no haya sido jugada anteriormente, de modo que si es letra repetida, no se pierda un intento para el jugador. Adicionalmente se debe validar que el jugador sólo tenga el número de oportunidades determinadas por la secuencia de ahorcar el muñeco en juego y que con cada jugada se valide si se ha ganado o no el juego. Finalmente es importante tener en cuenta que sólo se puede jugar una letra si el juego está iniciado, de forma que una persona que haya perdido, no pueda hacer más jugadas hasta que inicie un nuevo juego.
Se quiere construir una aplicación que permita jugar el juego del Ahorcado, donde las palabras por adivinar pertenecen al diccionario de palabras de Cupi2 nivel 3 y son las siguientes: algoritmo, contenedora, avance, ciclo, índice, instrucciones, arreglo, vector, inicio, cuerpo, recorrido y patrón. No se tienen en cuenta los acentos de las palabras. El diccionario de palabras solo maneja minúsculas y no se tienen en cuenta las tildes.

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Nivel 4

Enunciado


Ejercicio Club
Se quiere construir una aplicación para un club, el club tiene socios afiliados y personas autorizadas por los socios. Cada socio está identificado con su nombre y su cédula, el autorizado se caracteriza por su nombre y la cédula del socio quien lo autoriza. Dentro del club se pueden realizar consumos que serán cargados al socio, esto se manejará en la contabilidad del club. Estos consumos se caracterizan por un concepto que lo identifica y el valor de lo consumido.
Las cuentas pendientes de un socio es la lista de sus facturas. Cada factura contiene el concepto y el valor del consumo o servicio que el club le prestó. Los pagos se realizarán de acuerdo con la factura que el usuario seleccione.

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Enunciado


En la aplicación del brazo mecánico se quiere modelar una bodega que tiene cubos apilados en ciertas posiciones y un brazo mecánico que puede mover estos cubos.
La bodega tiene unas dimensiones definidas y ni el brazo mecánico, ni los cubos pueden estar por fuera de esos límites. La bodega se puede organizar como una cuadrícula en la cual las coordenadas X corresponden a las columnas, y las Y corresponden a la altura medida desde el piso.
Todos los cubos tienen las mismas dimensiones pero pueden tener colores diferentes; se pueden colocar uno encima del otro o sobre el piso y sus posiciones deben coincidir con la cuadrícula de la bodega. Un cubo no puede estar suspendido en el aire: debe estar sobre otro cubo o sobre el piso.
El brazo mecánico está suspendido del techo de la bodega y puede moverse a lo largo de las columnas, subir y bajar. El brazo puede cargar un cubo a la vez y solamente puede tomarlo si se coloca en la misma posición del cubo que quiere agarrar. Solamente se pueden recoger cubos que están en el tope de una columna. Para soltar un cubo el brazo debe ubicarse justo encima del tope de una columna o sobre el piso, y luego dejar el cubo justo en esa posición. ¡No pueden dejarse caer los cubos!
Hay algunas restricciones al movimiento del brazo. Mientras el brazo está cargando un cubo no puede llegar a una posición ocupada por otro cubo. Además el brazo solamente puede llegar a una posición donde hay un cubo si éste se encuentra en el tope de una columna.

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Enunciado


Se quiere crear una aplicación para el manejo de una feria empresarial. La feria cuenta con varios puestos de exposición en donde las empresas expositoras muestran sus productos a las empresas visitantes.
Cada puesto tiene restricciones de número mínimo y máximo de personas expositoras según su ubicación:
  • Zona Norte: mínimo=4, máximo=8
  • Zona Oriente: mínimo=7, máximo=13
  • Zona Sur: mínimo=3, máximo=7
  • Zona Occidente: mínimo=8, máximo=14
  • Zona Centro: mínimo=6, máximo=12
Una empresa visitante debe ingresar su nombre y el número de personas que asistirán a la feria, el número máximo de personas asistentes para una empresa es de 20. Por su parte una empresa expositora debe ingresar su nombre, el número de expositores y la ubicación del puesto de exposición. Por último es importante saber el porcentaje de ocupación de los puestos de la feria en cualquier instante.
La aplicación debe permitir:
  1. Ingresar una empresa visitante
  2. Ingresar una empresa expositora, ocupando el respectivo puesto
  3. Desocupar un puesto
  4. Sugerir un puesto dado el número de expositores
  5. Mostrar el porcentaje de ocupación de puestos

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Nivel 5

Enunciado


Existe la necesidad de que una persona conozca el valor de la liquidación de los impuestos de su automóvil antes de realizar el pago respectivo. De igual manera, las empresas que recaudan estos impuestos, deben saber cuales son los valores de pago, y así poder realizar sus actividades de manera efectiva.
Un calculador de impuestos, debe tener la capacidad de calcular el total de los impuestos de un carro determinado, dependiendo del valor del automóvil, y de los descuentos a los que aplica dependiendo de la situación.
Para este caso, existen tres tipos de descuentos que puede aplicarse:
1. descuento por pronto pago, que consiste en un porcentaje determinado del valor del vehiculo,
2. descuento por ser de servicio público, que es un valor fijo que se descuenta a todos los automóviles que prestan este tipo de servicios y
3. descuento por traslado de cuenta que también es un porcentaje sobre los impuestos.
Durante la liquidación de impuestos se debe tener en cuenta que: el porcentaje de descuento por traslado de cuenta debe ser mayor que el porcentaje de descuento por pronto pago, los descuentos se aplican en secuencia utilizando el último valor calculado. Por ejemplo si se tiene una liquidación a la que aplican todos los descuentos, primero se descuenta el porcentaje por pronto pago, luego a este valor se le aplica el descuento por servicio publico, y luego al resultado se le aplica el descuento por traslado de cuenta.

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Se pretende tener una interfaz donde se pueda realizar la búsqueda de un auto y visualizar el resultado de los impuestos antes de descuentos. Adicionalmente debe haber la posibilidad de seleccionar que tipo de descuento aplicará a la liquidación. Para así, poder visualizar el valor total de impuestos a pagar, después de descuentos.



Nivel 6


Enunciado


Se requiere construir una aplicación que permita la visualización de imágenes en formato BMP.
El formato BMP consiste en guardar la información del color de cada píxel que conforma a la imagen.
El color de un píxel está representado en el sistema RGB (Red-Green-Blue), en el cual el color se forma de la combinación de tres componentes (rojo, verde y azul) cada uno de los cuales es representado por un número que indica la proporción del color del componente en el color final.
En la aplicación se mostrará una imagen la cual puede ser de un ancho de máximo 400 píxeles y de un alto de máximo 300 píxeles. Al cargar una imagen, si está es de dimensiones mayores a las máximas, se debe tomar solo la porción de la imagen determinada por las dimensiones máximas.
También es posible cargar imágenes de dimensiones menores al de las dimensiones máximas.
Además de mostrar la imagen. El programa debe ofrecer seis (6) métodos de transformación de la imagen. Cada uno de estos métodos de transformación se aplica a la imagen cuando se oprime el botón correspondiente.
Transformación 1: Negativo
Para calcular el negativo de una imagen calcularemos el color negativo de cada píxel. Para ello debemos restar a cada componente 255 (máximo valor para un componente) y tomar el valor de absoluto de dicha resta. Con los nuevos valores de los componentes formamos el nuevo color.
Ejemplo : Para la imagen de ejemplo, el resultado de aplicar la transformación 1 es:
Transformación 2: Flip Vertical
Descripción : Sirve para invertir verticalmente una imagen. Para ello se intercambian las columnas de píxeles de la imagen: La primera con la última, la segunda con penúltima, etc.
Ejemplo : Para la imagen de ejemplo, el resultado de aplicar la transformación 2 es:
Transformación 3: Binarización
Descripción : Consiste en llevar los colores de la imagen a dos colores: Negro y Blanco. Para ello se establece un umbral y los píxeles con colores que están por encima o igual al umbral se cambian a blanco y por debajo se cambian a negro.
En este caso se sugiere el umbral como el color promedio de la imagen. Para calcular el color promedio, de un grupo de píxeles se promedian cada uno de sus componentes y se forma un nuevo color con dichos promedios como componentes.
Ejemplo : Para la imagen de ejemplo, el umbral sugerido es su valor de color promedio:
Transformación 4: Pixelamiento
Descripción : Para esta transformación se divide la imagen en pequeñas regiones de más de un píxel, y se busca el color promedio para esa región (ver transformación3 para la descripción del color promedio), para después cambiar el color de toda la región al color promedio.
Las regiones deben ser de un alto y un ancho que sean divisores del ancho y alto de la imagen total respectivamente.
En este caso buscaremos las dimensiones de la región como:
Ancho región: menor divisor mayor a uno del ancho de la imagen.
Alto región: menor divisor mayor a uno del alto de la imagen.
Ejemplo : Para la imagen de ejemplo, el resultado de aplicar la transformación 4 es:
Transformación 5: Escala de Grises
Descripción: Para convertir la imagen a grises, se promedian los componentes de cada píxel y se crea un nuevo color donde cada componente (RGB) tiene el valor de dicho promedio
Ejemplo : Para la imagen de ejemplo, el resultado de aplicar la transformación 5 es:
Transformación 6: Convolución
Descripción: La convolución consiste en operar para cada píxel, su región de píxeles vecinos (incluyéndolo), con unos factores que se ingresan en una matriz cuadrada de dimensión impar (para este ejemplo utilizaremos una matriz de 3x3). La dimensión de la matriz de convolución define la región de píxeles vecinos.
La forma en que se opera la región de píxeles con esta matriz es:
El centro de la matriz coincide con el píxel que se esta procesando.
Cada píxel (en realidad cada componente del píxel) de la región se multiplica con su factor correspondiente.
Se suman los resultados de estas multiplicaciones.
La sumatoria anterior se divide por la suma de los factores que fueron operados: Si el píxel está cerca del borde de la imagen (tomando en cuenta la dimensión de la matriz de convolución) no aplican todos los factores de la matriz (porque no todos tienen un píxel correspondiente), sólo los que efectivamente se operaron.
El color que se crea con el resultado de las operaciones anteriores (que se hace para cada componente) reemplaza al color del píxel original (el del centro).
Sin embargo puede darse el caso de que la suma de los factores sea 0: en ese caso no se realiza la división. Esto puede dar origen a interesantes efectos como la detección de bordes.
La operación de la imagen con la matriz de convolución debe hacerse sobre el mapa de píxeles original y no acumular las transformaciones a píxeles hechas por operaciones anteriores con la matriz.
Ejemplo : Con la siguiente matriz de convolución, el efecto obtenido es la suavización de la imagen:




Enunciado


Se quiere construir una aplicación para manejar los resultados de los partidos en un campeonato de fútbol.
Cada equipo puede jugar contra cada uno de los otros equipos una sola vez.
La aplicación debe mostrar la tabla de goles, en la que se muestra cuantos goles le hizo cada equipo a cada uno de los otros.
La aplicación también debe mostrar la tabla de posiciones, indicando para cada equipo el número de puntos, los partidos jugados, ganados, empatados y perdidos y los goles a favor y en contra.
La información sobre los equipos que harán parte del campeonato será cargada desde un archivo de propiedades, pero la aplicación permitirá registrar los resultados de cada uno de los partidos.
Persistencia
La información de los equipos del campeonato se cargará del archivo de propiedades data/equipos.properties. Un ejemplo de dicho archivo es el siguiente:
campeonato.equipos=5
campeonato.nombre0=A.C. Milan
campeonato.nombre1=Inter
campeonato.nombre2=Juventus
campeonato.nombre3=Roma
campeonato.nombre4=Lazio
La propiedad campeonato.equipos indica el número de equipos que tendrá el campeonato. Luego, en el mismo archivo, deben aparecer tantas propiedades de la forma campeonato. nombre como este número lo indique. Cada una de estas propiedades determinará el nombre de un equipo. El contador comienza en cero y termina el número de equipos menos uno.


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Enunciado


Se quiere construir el juego Buscaminas . Las reglas del juego son las siguientes:
· Hay un campo minado que contiene un número conocido de minas, aunque no se sabe con precisión en que posiciones están.
· Un jugador puede realizar tres acciones sobre las diferentes posiciones del campo minado.
1.  Puede destapar una posición y revelar su contenido. Si en la posición había una mina, ésta estalla y se le debe informar el jugador que ha perdido el juego. El campo minado debe desplegar todas las minas y las marcas equivocadas. Si en la posición no había mina, al jugador se le informa el número de minas que hay en las casillas adyacentes a la casilla destapada. Cuando no hay ninguna mina alrededor, la posición no muestra ningún número y además se destapan todas aquellas posiciones que están seguidas a ella y que tampoco tienen ninguna mina alrededor.

2. El jugador puede también marcar una posición que no haya sido destapada. Aunque esto no tiene ningún efecto sobre el juego, sirve para que el jugador recuerde cuáles casillas ya se sabe que contienen minas y no deben ser destapadas.
3. Finalmente el jugador puede también desmarcar una casilla que haya marcado previamente.
· El juego termina cuando el jugador destapa una casilla que contiene una mina o cuando ya ha destapado todas las casillas que no tienen minas. En este último caso, el juego debe informar el número total de segundos que fueron necesarios para terminar el juego.
Adicionalmente el juego permite al usuario comenzar un nuevo juego en cualquier momento. Al iniciar un nuevo juego se debe cargar el estado inicial de éste con las dimensiones y el número de minas definidos en un archivo de propiedades.

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17 comentarios:

  1. Amigo tus programas estan bueno pero no encuentro .java me pudrias ayudar por favor

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  2. amigo que tal..pero no abren tus programas, al menos el primero de empleado..
    gracias

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  3. si permite abrir los programas en Netbeans deben saber descomprimir y montar el proyecto

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  4. como monto el programa a netbeans
    por favor.

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  5. Hola! Podrian ayudarme con el siguiente programa es en BlueJ.

    Enunciado:
    Sistema Barco
    Se requiere un sistema de control de un barco, el cual almacene los datos: Nombre del pasajero, Numero de pasajero, Numero de la habitación y precio de viaje. El sistema mostrara al Capitán el numero de pasajeros que transporta. Cada pasajero será registrado a la hora de abordar el barco. Cuando el barco llegue a su destino se imprimira una lista de los pasajeros, la cual después sera borrada. A dicha lista también se le podrán realizar modificaciones.

    Espero que puedan ayudarme, es urgente. Gracias!

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  6. Hola! Podrian ayudarme con el siguiente programa es en BlueJ.

    Enunciado:
    Sistema Barco
    Se requiere un sistema de control de un barco, el cual almacene los datos: Nombre del pasajero, Numero de pasajero, Numero de la habitación y precio de viaje. El sistema mostrara al Capitán el numero de pasajeros que transporta. Cada pasajero será registrado a la hora de abordar el barco. Cuando el barco llegue a su destino se imprimira una lista de los pasajeros, la cual después sera borrada. A dicha lista también se le podrán realizar modificaciones.

    Espero que puedan ayudarme, es urgente. Gracias!

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  7. hola amigo me podrias colaborar con este programa, muchas gracias, es para un proyecto de la universidad, te agradeceria mucho

    Se requiere desarrollar un sistema para la administración de un complejo de canchas de futbol.

    Dicho sistema deberá cubrir las siguientes necesidades:

    • Permitir reservar las canchas en los horarios disponibles.
    • Permitir registrar nuevos socios.
    • Para cada cancha, mostrar los horarios en los cuales la cancha está reservada en el día de la consulta.
    • Imprimir la cancha que tiene más reservas y mostrar la cantidad de plata que generó.

    El complejo deportivo cuenta con 5 canchas cuyo valor por hora varía dependiendo del tipo de cancha:
    Tipo de cancha Cantidad Valor por hora
    Futbol 5 2 $50.000
    Futbol 6 2 $60.000
    Futbol 8 1 $80.000

    Los precios tienen un incremento de $20000 sobre la totalidad del alquiler para los horarios donde se necesite iluminación artificial (después de las 18). El incremento no aplica para socios.

    La reserva la podrán hacer socios y no socios.

    Lo mínima reserva permitida es de una hora. Al momento de reservar, se solicita la cedula del usuario, si el sistema identifica que es un socio, carga automáticamente el nombre, caso contrario, le solicita al usuario el nombre.

    Cuando se confirma la reserva, se muestra el total a pagar dependiendo de las horas reservadas y el incremento de iluminación (si aplica).

    Si el usuario quiere reservar en un día/hora que no está disponible, el sistema debe informar que no es posible realizar la reserva.

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    1. tienes ese proyecto,
      tengo que realizar uno parecido,
      si me lo puedes pasar te agradecería mucho

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  8. amigo como hago para abrir el proyecto de campeonato de futbol? gracias

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  9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  10. hola tienes un ejercicio llamado cruiselines

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  11. hola alguien me podría pasar el ejercicio del club deportivo

    Se quiere construir una aplicación para el club deportivo, el club tiene socios afiliados. Cada socio está identificado con su nombre y su cédula. Dentro del club se pueden realizar consumos que serán cargados al socio, esto se manejará en la contabilidad del club. Estos consumos se caracterizan por un concepto que lo identifica y el valor de lo consumido.
    Las cuentas pendientes de un socio es la lista de sus facturas. Cada factura contiene el concepto y el valor del consumo o servicio que el club le prestó; así como un estatus de pagada o deuda. Los pagos se realizarán de acuerdo con la factura que el usuario seleccione.

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  12. Hola alguien me puede ayudar con esto necesito urgente para el martes.
    CUS – INGRESAR VOTANTE
    FLUJO BASICO

    1. El usuario ingresa a la interfaz “Ingresar Votante”.
    2. El sistema muestra la interfaz con los siguientes elementos:
     Campo “DNI” y caja de texto
     Campo “Edad” y caja de texto
     Botón “Aceptar”
    3. El usuario ingresa el campo “DNI”, cuyo primer dígito deberá ser 4 y de 8 cifras.
    4. El usuario ingresa el campo “Edad”, cuyo valor deberá ser mayor igual a 18 y menor igual a 65.
    5. El usuario clickea el botón “Aceptar”
    6. El sistema verifica los campos ingresados.
    7. El sistema muestra el mensaje “Votante registrado”

    FLUJO ALTERNATIVO

    7.1
    Si el usuario ingresa el campo “DNI” con un valor menor o mayor a 8 cifras, el sistema mostrará el
    mensaje “DNI invalido” y finalizará el proceso.
    7.2
    Si el usuario ingresa el campo “Edad” con un valor menor a 18 o mayor a 65, el sistema mostrará el
    mensaje “Edad invalido” y finalizará el proceso.

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  13. Me lo apunto porque parece un juego divertido para adultos, seguro que lo pasamos genial!

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